Um bate papo com Alex Davy, o criador do Legion!

Batemos um papo com Alex Davy, o criador do mais novo sucesso da Fantasy Flight Games, o wargame LEGION!

Qual foi sua inspiração ao projetar o jogo?

Star Wars, o que mais? Eu brinco, mas é verdade. Os heróis, os locais, a tecnologia e a luta desigual entre a Aliança Rebelde e o Império Galáctico oferecem muita inspiração. Eu só mirei em traduzir esse senso de aventura para um jogo de guerra de mesa.

Haverá um cenário competitivo para o Legion? Os wargames, apesar de serem mais relaxados, eventualmente têm torneios (como o NOVA ou os do Warhammer World). O FFG está considerando isso?

Definitivamente! Não posso entrar em muitos detalhes antes do lançamento do jogo, mas posso dizer que nosso departamento de jogos competitivos fornecerá um suporte robusto para o Legion.

Essa é a grande aposta para a FFG entrar no mundo dos jogos de guerra com sua maior franquia. Como o FFG se orientou nessa direção?

Você sabe, nós não vemos isso como uma aposta. Temos um cenário fantástico para o jogo, uma grande base de fãs para os nossos outros jogos de miniaturas e, neste ponto, muita experiência no departamento de miniaturas e no departamento de escultura aqui da Fantasy Flight Games. É realmente o próximo passo lógico para criar um verdadeiro jogo de miniaturas de Star Wars. Estamos muito empolgados por poder oferecer exatamente isso com a Legion.

Agora, sobre o jogo em si: Como você escolheu as unidades para o primeiro lançamento? Stormtroopers são sempre um dado, mas, por exemplo, porque Luke e não Han Solo?

Você definitivamente precisa que os principais blocos de construção estejam no lugar, então é claro que isso significa Stormtroopers e Rebel Troopers. Também queríamos fornecer um modelo de veículo excelente e visualmente atraente para cada facção no core set, e as bikes speeder vieram imediatamente à mente. Para os Rebeldes, foi um pouco mais difícil, já que você não vê muitos pequenos veículos terrestres operados pela Rebelião. Felizmente, fomos capazes de sair um pouco da trilogia original e imaginar que ele teria acesso a algumas tecnologias antigas e clone de Clone Wars como o AT-RT.

Quanto à escolha do comandante, queríamos algo verdadeiramente icônico para o lançamento do conjunto principal. Afinal, não é apenas Star Wars sem sabres de luz! Também queríamos que os jogadores tivessem acesso a comandantes extremamente poderosos e impactantes desde o início para realmente entender a importância dos comandantes e a fase de comando.

O FFG parece estar se estabelecendo como uma empresa cujos jogos têm dados diferentes. Isso era uma prerrogativa de Legion?

Gostamos de dados personalizados no FFG porque eles são fáceis de ler e interagir, eles nos permitem fazer algumas coisas interessantes com símbolos especiais e eles eliminam a necessidade de procurar números em um gráfico. Queremos que Legion seja o mais rápido e fácil possível, enquanto ainda fornece profundidade tática.

Uma coisa que me pareceu inovadora são as regras do movimento … não tanto os governantes em si, mas o movimento do sargento e depois organizar as tropas ao seu redor. Como surgiu essa ideia? E desde que mencionamos os governantes, qual foi a idéia por trás deles, e não apenas a boa e velha fita métrica?

Eu estava apenas procurando uma maneira de simplificar e melhorar o movimento, para que você não tenha que gastar muito tempo medindo meticulosamente o movimento de cada modelo. Ao vincular tudo aos líderes da unidade, torna o movimento e o disparo realmente rápidos e simples, e você obtém todas as ferramentas necessárias no conjunto principal.

As ferramentas de movimento também são projetadas para funcionar bem com as bases entalhadas dos veículos, nos dando uma maneira simples de diferenciar entre o movimento irrestrito e flexível dos soldados e o movimento mais rígido dos veículos.

O que a fundação determina para o jogo? Quer dizer, no X-Wing temos uma importante fase de planejamento e ações, sem a qual o jogo se torna mais um concurso de sorte; Na IA, os surtos são importantes e também focalizados. O que você planejou para Legion?

A jogabilidade é estruturada em torno de comandantes, que estão tentando impor sua vontade no caos do campo de batalha. Isso dá um foco específico a tudo, desde a construção do exército até as decisões passo-a-passo que os jogadores tomarão durante o jogo. Cada turno é uma oportunidade potencial para virar a maré da batalha ou ser surpreendido pela estratégia do seu oponente. Também empresta a cada comandante uma identidade muito distinta na mesa.

À medida que o jogo se expande e evolui, novos comandantes trarão ainda mais profundidade a esse sistema, além de permitir que as pessoas joguem com alguns de seus personagens favoritos de Star Wars.

A entrevista original segue abaixo:

Q: What was your inspiration when designing the game?

Star Wars, what else? I joke, but it’s true. The heroes, locations, technology, and the uneven struggle between the Rebel Alliance and the Galactic Empire offer a lot of inspiration. I just to translate that swashbuckling sense of adventure into a tabletop wargame.

Q: Will there be a competitive scene for Legion? Wargames, despite being more relaxed, eventually have tournaments (Like NOVA or the ones at Warhammer World). Is FFG considering this?

Definitely! I can’t go into much detail prior to the game’s release, but I can tell you that the Organized Play department will provide robust support for Legion.

Q: This is a big gamble for FFG, to be entering the wargaming world with its biggest franchise. How did FFG steer in that direction?

You know, we don’t see it as a gamble. We have a fantastic setting for the game, a big fan base for our other miniatures games, and—at this point—a lot of experience in the miniatures department and the sculpting department here at Fantasy Flight Games to draw on. It’s really the logical next step to bring a full-fledged Star Wars miniatures game into being. We’re tremendously excited to be able to offer just that with Legion.

Q: Now about the game itself: How did you choose the units to be in the first release? Stormtroopers are always a given, but, for example, why Luke and not Han Solo?

You definitely need the core building blocks to be in place, so of course that means Stormtroopers and Rebel Troopers. We also wanted to provide a great, visually appealing vehicle model to each faction right in the core set, and the speeder bikes immediately came to mind. For the Rebels it was a little more difficult, since you don’t really see very many small ground vehicles operated by the Rebellion. Luckily, we were able to go outside of the original trilogy a little bit and imagine that he Rebels would have access to some older, salvaged Clone Wars technology like the AT-RT.

As for the choice of commander, we wanted something truly iconic for the core set release. After all, it’s just not Star Wars without lightsabers! We also wanted players to have access to extremely powerful and impactful commanders right out of the gate to really get across the importance of commanders and the command phase.

Q: FFG seems to be setting itself as a company whose games have different dice. Was that a prerogative for Legion

We like custom dice at FFG because they’re easy to read and interact with, they allow us to do some interesting things with special symbols, and they remove the need to look up numbers on a chart. We want Legion to be as quick and easy to pick up as possible, while still providing tactical depth.

Q: One thing that struck me as innovative are the movement rules… not so much the rulers per se, but the moving of the sergeant and then organizing the troops around him. How did that idea come to be? And since we mentioned the rulers, what was the idea behind them, and not just the good old measuring tape?

I was just looking for a way to streamline and improve movement, so you don’t have to spend a lot of time painstakingly measuring the movement of each model. By tying everything to the unit leaders, it makes movement and shooting really quick and simple, and you get all the tools you need in the core set.

The movement tools are also designed to work well with the notched bases of the vehicles, giving us a simple way to differentiate between the unrestricted, flexible movement of troopers and the more rigid movement of vehicles.

Q: What where the foundation rules for the game? I mean in X-Wing we have very important Planning and Actions Phase, without which the game becomes more of a luck contest; In IA, the surges are important as well as focusing. What did you plan for Legion?

The gameplay is structured around commanders, who are trying to impose their will on the chaos of the battlefield. This lends a specific focus to everything from army building to the turn-by-turn decisions players will make during a game. Every turn is a potentially opportunity to turn the tide of battle or be surprised by your opponent’s strategy. It also lends each commander a very distinctive identity on the tabletop.

As the game expands and evolves, new commanders will bring even more depth to this system, as well as allow people to play with some of their favorite Star Wars characters.

 

 

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