TIE Reaper: Uma Nova Esperança

Enquanto esse artigo é escrito, um total de treze dos vinte melhores pilotos no Ranking Meta-Wing possuem o slot de tripulação em suas naves. Entre os dez primeiros, a proporção chega a oitenta por cento dos pilotos. No decorrer da história de X-Wing, o slot de tripulação sempre foi importante, mas no meta atual parece ter atingido uma importância inferior apenas a possibilidade de atirar fora do arco.

Infelizmente, as Forças da Lei e da Ordem se encontram em franca desvantagem quando o assunto é a diversidade e qualidade das nossas tripulações, bem como nos meios de levá-las ao combate. Vejamos.

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Força na Simplicidade

Vamos ser práticos. Quando falamos em tripulações exclusivas do Império, quase sempre estamos falando do nosso amado Imperador. Ele é o único que ainda impõe respeito e medo no coração dos nossos inimigos. Kylo Ren é poderoso, mas tão egocêntrico que só funciona com todo um esquema prévio dedicado exclusivamente à sua habilidade. O veterano Rebel Captive mantém alguma utilidade, mas seu preço elevado revela o peso da  idade. Os demais deslizaram para o esquecimento ou nunca funcionaram em primeiro lugar.

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(Glorious)

 

Talvez a TIE Reaper possa restabelecer alguns dos nossos tripulantes esquecidos, mas isso será tema de artigos futuros. Passemos a análise do hardware imperial.

Existe um problema crônico no desenho de naves imperiais quando o assunto é tripulações: nossas melhores naves combatentes, com raríssimas exceções, não levam tripulações. Isso torna necessário a adoção do exótico conceito de transporte de suporte, de onde nossas tripulações possam agir sobre outras naves que realmente irão decidir a superioridade no campo batalha.

Insurgentes rebeldes e os vários sindicatos do crime adotam uma postura mais prática, desenhando modelos combatentes que já levam suas próprias tripulações essenciais para o combate, tornando todo o processo bem mais simples e seguro.

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(So much anger in one picture.)

 

Os exemplos são inúmeros, o venerável albatroz rebelde, a K-Wing, já leva a infame Sabine Wren; a entidade sobrenatural conhecida como Rey sempre trará o desertor Finn como escudeiro ou ela própria irá tripular a abominação chamada Ghost; a sinistra Assaj Ventress pode contar com a mafiosa Latts Razzi na retaguarda. Mesmo quando recorrem a naves menos robustas para levar tripulações, como a Phantom II ou HWK, essas são incrivelmente baratas e plenamente capazes de se defender com arcos auxiliares ou via o flagelo das Twin Laser Turrets.

E o que o inventário imperial possui para contrabalancear a eficácia dos seus inimigos? Um fantástico punhado de modelos obsoletos, ineficazes ou limitados.

A Firespray jaz  esquecida pelo custo absurdo, dial medíocre e pilotos pouco inspirados. A TIE Shuttle seria uma boa solução para economia de pontos se não tivesse sido desenhada para excluir nossas tripulações mais poderosas. A TIE Phantom chegou a ter seu breve reinado de terror em X-Wing, mas a superpopulação de pilotos com skill dez ou mais, de facto, aposentou a nave. A Upsilon Shuttle, anunciada com muita fanfarra, foi um fracasso retumbante, posto que cara demais ao ponto de asfixiar seu esquadrão e completamente desajeitada para enquadrar um alvo móvel.

Realisticamente, restam duas opções ao jogador imperial quando o assunto são tripulações: a peculiar Decimator e a Lambda Shuttle, uma relíquia da wave 3.

Sendo a única nave imperial com arma primária capaz de atirar fora do arco, a VT-49 deve se manter moderadamente relevante pelo futuro próximo, todavia, partindo de quarenta pontos no modelo básico, jogar de Decimator significa investir mais da metade dos seus pontos em uma nave apenas, reduzindo a flexibilidade do esquadrão a poucas opções de wingmen. Assim, é contra a anciã Lambda que a futura TIE Reaper deve ser comparada.

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(Get in, loser! We are destroying Alderaan.)

 

Chega de teoria, passemos ao que já é conhecido da nova TIE Reaper.

 

Fuselagem e Slots

Toda informação disponível da TIE Reaper provém da imagem abaixo e do vago release da FFG. Existem lacunas essenciais, mas já temos o suficiente para ter uma boa ideia do que esperar.

 

 

O chassi da TIE Reaper começa oferecendo três dados vermelhos, um poder de fogo adequado para um meta onde impasses defensivos estão se tornando norma. Isso significa que a Reaper tem ao menos a esperança de danificar Ghosts que reduzem dados, Lancers que se alimentam de fichas de estresse, Gunships com token de reinforce ou um ace imperial que já tenha gasto seus tokens. Não há vantagem, porém, sobre a Lambda que dispõe do mesmo calibre de armas.

Com apenas um dado verde, a TIE Reaper é bastante fácil de acertar, mas isso pode ser remediado pelo upgrade Lightweight Frame. Por dois pontos, você ganha um segundo dado verde, arremessado depois do primeiro, muito oportuno para comprometer a habilidade do Imperador depois de saber o resultado da primeira rolagem. Temos então uma vantagem potencial da TIE Reaper sobre a Lambda, a depender do preço final daquela.

No quesito casco e escudos, as notícias não são boas. Dispondo de apenas seis pontos de fuselagem e dois de escudo, a TIE Reaper possui dois pontos de HP a menos que Lambda e também uma péssima razão casco/escudo. A recém-chegada é, em tese, mais vulnerável a fogo concentrado do que a Lambda.    Naturalmente, isso pode ser mitigado pela adição de mais dados verdes e/ou fichas de evasão, como veremos adiante.

Os slots da TIE Reaper incluem apenas duas tripulações e, no caso do Major Vermeil, talento de piloto. Não podemos considerar como uma nave de slots versáteis, mas, se o preço for justo, nem precisa ser. Ela já leva o Imperador e, por enquanto, isso é o melhor uso para a TIE Reaper. Basta comparar com a Lambda que muito raramente utiliza seu slots de canhão ou modificação e recorre a sensores de custo zero nas builds mais tradicionais.

O talento de piloto pode abrir caminho para construções originais, onde a TIE Reaper lutaria como mais do que uma mera nave de suporte, mas essa avaliação é impossível antes de anunciados o dial e o título da nave.

 

Barra de Ações

Na barra de ações da TIE Reaper, as coisas começam a ficar interessantes, bem mais que na humilde Lambda. A ação de evasão é de inestimável valor quando a missão primordial da TIE Reaper é manter seu ilustre passageiro vivo e trabalhando pelo máximo de tempo possível. Se a Reaper chega ao segundo turno de combate, fazendo duas ações de evade, ela já terá o equivalente aos dez pontos de vida da Lambda. Claro que isso não vem sem perigo, você pode colidir, perder suas ações, ver sua ficha roubada, receber várias fichas de estresse, enfim, as coisas podem dar errado. Porém, não seria imperial se não houvesse risco e um bom jogador saberá tirar o melhor da valiosa ação de evasão.

A TIE Reaper também é a primeira nave de base pequena a dispor da ação de jam. Lançado na wave passada, o token de jam interage removendo tokens de mira, evasão ou foco (miseravelmente, nada faz contra tokens de reinforce). Até agora, tokens de jam não causaram nenhum impacto na guerra, mas isso se deve principalmente à terrível performance de seus dois vetores, o Jamming Beam e o Scrambler Missiles, na medida em que ambos funcionam por meio de ataques sem danos.

Se a TIE Reaper puder atribuir tokens de jam sem complicações, numa distância razoável e ainda atacar, a ação pode finalmente se tornar uma ferramenta útil em X-Wing num meta onde bloquear o inimigo está cada vez menos importante como forma de negar ações (looking at you Lambda), atrapalhando usuários de Sistema de Controle de Tiro, acumuladores de fichas, Rey como tripulante, alfa strikers etc.

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Curiosamente, a TIE Reaper não possui ação de mira. Não é um problema tão grave. Quando ameaçada, a TIE Reaper deve preferir usar a ação de evasão (ou talvez jam). Se estiver em segurança, mas sem alvos para atirar, pode colaborar usando sua ação de jam numa nave inimiga próxima. Finalmente, um foco pode ajudar ofensivamente se necessário. Vamos apenas torcer por um alcance generoso para ação de jam e tudo ficará bem.

 

Dial e Título

O release da FFG descreveu a TIE Reaper como “um transporte de alta performance”, dispondo de “ailerons avançados para manobras atmosféricas precisas”, mas sendo fiel a si mesma, a FFG revelou apenas uma manobra fechada vermelha na velocidade dois. Não parece muito avançado para mim.

Nada temam, porém, pois a nave possui um título que parece mitigar a deficiência original, manipulando manobras em curvas fechadas.

Não há muito para especular, só podemos esperar que o título tenha um custo acessível. Felizmente para a TIE Reaper, a competidora Lambda possui inequivocamente o pior dial do jogo. Somente um desastre de desenho pode produzir uma nave que se mova pior.

Em outros tempos, eu acharia justo um k-turn nessa nave quando até bombardeiros pesados como a Scurrg e cachalotes como a Ghost possuem manobras semelhantes E são capazes de atirar com torres de tiro, mas endurecido pelo fiasco da Upsilon Shuttle, o máximo que se deve esperar é uma nave que manobre melhor que a Lambda, sem que isso custe uma fortuna em títulos.

 

Pilotos

Com apenas um piloto de Reaper revelado, existem vários fatores que podem influenciar no desfecho da luta entre a Lambda Shuttle e a TIE Reaper, mas podemos fazer projeções abalizadas no que já sabemos.

No grupo de elite, não resta dúvida que o Major Vermeil já levou a melhor sobre o Coronel Jandon e o Capitão Kagi. Não que signifique muita coisa, o primeiro já estava obsoleto há anos e o outro nunca chegou a ser uma possibilidade. Quem sabe, a combinação de um dial decente com um título barato não habilita o Major a assumir uma posição ofensiva? Certamente ele tem uma habilidade tentadora, um pseudo Guidance Chips com uma condição fácil de realizar, contanto que ele seja o último a atirar, naturalmente. Adicione o importante slot de talento de piloto e podemos nos permitir um mínimo de otimismo.

Segundo o arquétipo Palpatine Aces é nos pilotos de base onde a mágica realmente acontece, pois o planejador imperial deve economizar pontos na nave de transporte para levar os melhores aces da ocasião. Se supormos que a diferença entre o Major Vermeil e o Capitão Kagi for a mesma entre o piloto standard da Reaper e o Piloto do Grupo Omicron, o novo transporte deve custar vinte pontos. Com o oportuno Lightweight Frame, temos uma nave de 22 pontos em quase tudo superior ao saudoso OGP. Tudo dependeria do título, seu preço e quão ruim é o dial sem ele.

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Tudo indica, porém, que teremos uma vitória da Reaper sobre a Lambda, que deve sobreviver apenas na oportuna habilidade do Capitão Yorr (com o novo Targeting Scrambler). Estamos em meio a uma aguda corrida armamentista, nas palavras de Kylo Ren, é hora de deixar o passado morrer.

 

Conclusão

Como sempre, esse é um diagnóstico provisório, pendente à liberação do resto da caixa.

A TIE Reaper, como está, permite um otimismo conservador por parte do jogador imperial. No contexto de Gunships, Scurrgs, K-Wings, não há nada de formidável no advento da TIE Reaper, mas basta que ela signifique um aumento de performance sobre a Lambda para já termos um sensível benefício num dos mais consagrados e queridos arquétipos imperiais.

Saudações imperiais e boa caçada.

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