Imperial Alpha Strike: A aplicação adequada de uma força esmagadora

“Como pode um prisioneiro escapar a não ser atravessando o muro à força? Para mim, a Baleia Branca é o muro que foi empurrado para perto de mim. Às vezes penso que não existe nada além. Mas basta. Ela é meu dever; ela é meu fardo; eu a vejo em sua força descomunal, fortalecida por uma malícia inescrutável. Essa propriedade inexpugnável eu mais odeio; seja a Baleia Branca o agente, seja a Baleia Branca o principal, descarreguei meu ódio sobre ela. Não me fales blasfêmias, homem, eu lutaria contra o Sol se ele me insultasse.” – Capitão Ahab

 

“Retirando uma pedra de seu alforje ele a arremessou com a atiradeira e atingiu Golias na testa, de tal modo que ela ficou encravada, e ele caiu com o rosto no chão.” – 1 Samuel 17:49

 

UMA ORIGEM HUMILDE

Desde o Velho Testamento, passando pelas campanhas dos estrategistas prussianos da guerra blindada até a vitória aliada na Operação Tempestade do Deserto, a ideia de subjugar um adversário poderoso, seja ele um indivíduo, esquadra ou exército, por meio de um único golpe inicial, preciso e devastador, captura a imaginação do planejador militar.

Em X-Wing, esse conceito, batizado de Alpha Strike, não é estranho, em que pese seu desenvolvimento ter enfrentado longa e difícil gestação.

No começo da guerra, a maioria das munições apresentava uma terrível razão entre o custo em pontos e o benefício de uma única utilização, razão pela qual canhões e torres secundárias tomaram a primazia quando um jogador escolhia uma forma alternativa de atacar o inimigo, além de sua arma primária. Tão importante quanto isso, faltava uma plataforma dedicada que fosse realmente eficaz no lançamento de torpedos e mísseis, capaz de rivalizar o atrito causado por torres de tiro, sobrecarregar as defesas dos chamados jousters e caçar os elusivos aces.

Mesmo as formações que procuravam o combate direto, como enxames de B-Wings, pareciam mais confortáveis com a aplicação difusa de seus pontos de esquadrão e dados vermelhos, procurando a redução gradual do inimigo e não necessariamente a sua obliteração logo no primeiro engajamento.

Tudo isso mudou quando a infame Jumpmaster 5000 atingiu as mesas e foi casada com Extra Munitions e Plasma Torpedos. Seus seis slots, chassi robusto, capacidade de tiro em trezentos e sessenta graus e dial de interceptador, mais o poder ofensivo de quatro vermelhos modificados criaram um vencedor instantâneo e provaram definitivamente as palavras do General Heinz Guderian: “Quando for dar um soco, o faça com o punho fechado e não com a ponta dos dedos”.

Wave após wave, errata após errata, a FFG tentou realizar cirurgicamente o que jogadores do mundo inteiro falharam em fazer: encurtar o reinado da Jumpamaster 5000. Finalmente, desistindo do bisturi, recorreu ao martelo do Segundo Grande Nerf e retirou os dois slots de torpedo do Flagelo da Escória, reduzindo mortalmente sua capacidade de encabeçar alpha strikes e, no mesmo golpe, enfraqueceu o piloto suicida Biggs Darklighter e seu diabólico astromech capaz de transformar acertos limpos em meras fichas de estresse. Duas ótimas notícias.

Além de júbilo através da Galáxia, o trono vago trouxe novas oportunidades e os campeões do Império Galático estão prontos para reclamar essa coroa, mas antes algumas considerações preliminares sobre os talentos de piloto específicos e as melhores munições para a missão.

 

OS TALENTOS DE PILOTO

O esquadrão apropriado para realização de um alpha strike é altamente especializado. Não importa apenas a força do seu ataque, mas a possibilidade de fazê-lo antes da reação inimiga. O valor da perícia de seus pilotos se reveste então de capital importância, permitindo a aquisição de miras em adversários insuspeitos e de posição conhecida, sem chance de contra-ataque.

Nesse sentido, é indispensável que, pelo menos, dois terços do seu esquadrão possua skill igual ou superior a dez. A rigor, o uso de Adaptabilidade só é tolerado após uma detalhada investigação do seu meta. Instinto de Veterano deve ser a sua opção default.

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Não é excesso de zelo. Tudo que uma estratégia de alpha strike precisa para entrar em colapso é um único piloto inimigo, com boa mobilidade, ativando depois dos aces da sua ponta de lança, sendo o pirata Nym, Lord Vader, Contra-Almirante Chiraneau e o bandido Dengar apenas alguns bons exemplos dessa ameaça.

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No pior cenário de todos, caso ace insurgente Poe Dameron, munido de Adavanced Optics e Black One, passar a usar Instinto de Veterano como build padrão, igualar o valor da perícia onze e somar uma pequena bid de iniciativa será a única garantia de sucesso. Por enquanto, sem mais especulação, cruzaremos essa ponte quando chegarmos nela.

 

AS MUNIÇÕES

A incontestável supremacia da Jumpmaster como plataforma de munições deformou a competição entre mísseis e torpedos. O design de torpedos se tornou lento, preguiçoso, tímido, escorado no sucesso dos U-Boats. O desenvolvimento de mísseis floresceu na adversidade e nos deu algumas das armas mais inovadoras das últimas waves: o Cruise Missile e o Harpoon Missile. Ambos não precisam descartar mira, possuem custo acessível e efeitos devastadores.

Para o Império, a situação é favorável. Temos um bom número de naves aptas ao uso de mísseis e mesmo aquelas que dispõem do slot de torpedo também são capazes de disparar mísseis, como a Gunboat, ou estão virtualmente obsoletas, como a Firespray. No Império, a disputa entre mísseis e torpedos é uma corrida de um só cavalo.

E qual dos dois atende melhor aos objetivos das forças da paz e da ordem? Certamente os Mísseis Arpão são mais poderosos e fáceis de usar. O dano em área pune os vários esquadrões onde os pilotos costumam voar agrupados e a carta de dano aplicada diretamente na fuselagem ignora os irritantes regeneradores inimigos. Mesmo se, por azar, o alvo sobreviver à barragem inicial sem que a condição seja acionada, sua remoção só é possível via ação com risco de dano adicional. Finalmente, a não limitação quanto a velocidade do portador, significa que você pode abusar de manobras curtas na esperança de ganhar o dado verde na hora da troca ou acelerar sem medo para emboscar um inimigo distante. Que tragédia o Império não possuir um portador competitivo de arpões com valor três de arma primária para combinar com Guidance Chips, privilégio que pertence, por enquanto, sem surpresa, apenas aos bandoleiros da Scum.

Isso não significa, porém, que o Cruise Missile esteja totalmente fora da disputa. O ponto de economia que ele representa pode significar a diferença entre Adaptabilidade e Instinto de Veterano. Seu ataque máximo de cinco dados modificados é uma ameaça existencial até para o Barão Soontir Fel escorado pelo Imperador.

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No final, nos parece que o Cruise funciona melhor como arma psicológica, uma ameaça em potência que obriga o inimigo a alterar seu padrão de vôo ou sofrer um poderoso tiro oportunista. Um plus e não a raison d’être do esquadrão. O míssil arpão, apesar do maior preço, seria então a arma preferencial para alpha strike no Império.

Superadas as questões preliminares, vamos conhecer um pouco mais sobre os dois melhores aces para execução dessa tática.

 

THE BEST

Quickdraw

Além de ser uma das melhores pilotos do jogo, a destemida Quickdraw é a melhor opção para alpha strike na sua facção. Vamos listar algumas de suas virtudes, além do skill nativo nove e do título Special Forces.

Logo de início, observamos que seu slot de talento de piloto não está umbilicalmente ligado a nenhuma carta específica, fazendo dela uma excepcional usuária de Instinto de Veterano, abrindo caminho ao mágico número onze em perícia de piloto.

O slot de sensor lhe dá acesso ao formidável Sistema de Controle de Tiro, perfeito para uma nave que pretende lançar mísseis, pode atacar duas vezes por turno e vai perseguir muito mais do que ser perseguida. O sistema também funciona estressado, ionizado, após uma colisão etc. Não é por acaso que o upgrade se mantém relevante por tanto tempo e em tantas naves diferentes.

No que concerne ao seu slot de modificação, sugerimos o uso de Guidance Chips sobre Lightweight Frame. Além de serem mais baratos, os chips devem garantir maior agressividade no primeiro engajamento, via pela qual esperamos a vitória. Naturalmente, isso aumenta o risco de perder a Quickdraw mais rápido, quem sabe até no primeiro engajamento, porém, no contexto do alpha strike, um inimigo que escolhe a Quickdraw como alvo inicial, pode estar acelerando sua própria destruição ao ativar uma habilidade que garante mais um ataque modificado contra um adversário que já sofreu dois ataques de arpão.

Não raro, um bom posicionamento da Quickdraw pode garantir mais um verde pela distância ou mesmo fazer o adversário abrir mão do próprio ataque na esperança de manter viva uma nave vulnerável por mais um turno. Sim, a Quick é tão diabólica que pode manter reféns nesse jogo.

Seu slot de tech pode, muito bem, ir vazio. Por mais tentadora que seja uma habilidade adicional, cada ponto adicionado nos dois aces principais, além do necessário à missão, pode diluir a eficácia do alpha strike e/ou diminuir as opções para o terceiro integrante do esquadrão.

Todavia, caso você disponha dos pontos, nossa sugestão para tech será o econômico Primed Thrusters ou o novo Advanced Optics. O primeiro pela possibilidade de fazer uma pirueta após executar o famoso s-loop vermelho da TIE/SF ou para, mesmo estressado, continuar a fazer piruetas, o que transforma a SF num adversário bastante imprevisível e difícil de despistar. O segundo por servir para aumentar a agressividade do alpha strike com um foco que, caso não utilizado, poderá servir para defesa ou ataques subsequentes, mesmo após manobras vermelhas.

 

Lord Vader

Mesmo preferindo uma nave virtualmente obsoleta, Lord Vader ainda é um piloto de perícia nove, com a possibilidade de atingir onze sem grande sacrifício, capaz de realizar duas ações por turno, e, por isso, um excelente candidato para nosso esquadrão, ainda que um tanto menos eficaz que a sua parceira da Primeira Ordem.

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Sem tantos slots quanto a TIE/SF, a TIE Advanced, mediante o título X/1, permite o uso do sensor exclusivo Advanced Targeting Computer. Por um ponto, você estará amenizando o ataque anêmico da Advanced e ainda pode ativar alguma condição “Harpooned!” que tenha permanecido no alvo até o turno seguinte. Tão indispensável quanto o Instinto de Veterano (ou Adaptabilidade) e o próprio míssil escolhido.

Se a escolha do Sensor é óbvia, o mesmo não se pode dizer sobre a modificação, com duas esplêndidas opções, Guidance Chips e Engine Upgrade,  cada uma bastante útil ao seu modo, mas não sem efeitos colaterais. Simplesmente não há uma resposta certa.

Guidance Chips lhe dará um mínimo de duas modificações para seu arpão na primeira troca, deixando uma ação livre para pirueta ou um tiro mágico com mira, foco e seu efeito de acerto automático. Com custo zero, ela é uma opção econômica em pontos, que poderão ser reinvestidos no terceiro parceiro do esquadrão.  Por outro lado, a TIE Advanced possui um dos piores dials dentre os caças de alta performance do jogo, o uso do Guindance Chips condenará Vader à baixa mobilidade, não raro dependendo de arriscados k-turns e da proteção de seus wingmen para se manter na peleja.

Engine Upgrade restaura a mobilidade plena do Lord das Trevas, durante o primeiro e demais turnos, mas ao imenso custo de quatro pontos. Isso fatalmente representa a diluição do seu alpha strike, com o enfraquecimento do terceiro membro ou, pior ainda, um cenário em que só seja possível atirar o arpão com a modificação da mira apenas.

Mais do que qualquer outra decisão, o dilema entre chips e a melhoria de motor deve ser uma escolha pessoal de cada jogador, precedida de testes de campo e adequada ao seu estilo próprio de jogo. Chips para aqueles mais agressivos, motor para os mais cautelosos.

 

THE REST

Dependendo de suas escolhas entre Instinto de Veterano e Adaptabilidade, Cruise ou Harpoon, usar ou não tech na Quickdraw e qual modificação usar com Darth Vader, você deve ter aproximadamente entre trinta e um e vinte e quatro pontos sobrando para o terceiro integrante do grupo.

A ampla variedade de naves imperiais nessa faixa de preço pode oferecer alternativas para os mais variados orçamentos e preferências pessoas. Em qualquer caso, é importante buscar a harmonia entre três fatores, nem sempre encontrados juntos em todos os candidatos, a saber, o pretendente deve dispor de poder de fogo adequado, deve possuir um bom skill e deve ser capaz de acompanhar os colegas para convergir ao mesmo tempo sobre o inimigo.

Vejamos quais os melhores alunos da turma numa breve lista não exaustiva.

 

The Inquisitor

Dial excelente, bom skill, boa defesa, versatilidade na barra de ações e uma habilidade que simula um tiro de arma secundária e desliga autothrusters, o notável pau’an seria o candidato perfeito se não fosse seu preço.

Mesmo seus magros trinta e um pontos de custo (seja na versão VI/GC/Missile ou padrão), significam improvisações com os mísseis, perícia de piloto ou ambas. Se você tem muita confiança que seu meta não possui pilotos com skill dez ou maior, a tríade formada por Vader, Quickdraw e Inquisitor é uma máquina de matar.

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Tenente Kestal

Não é tão estranho quanto parece. Pelos mesmos trinta e um pontos do Inquisitor, você pode levar a Kestal com Veteran Instinc, Twin Laser Turret e Lightweight Frame.

Considerando que seu alvo já estará debilitado por dois tiros de arpão e que os ataques da TLT podem, mediante a entrega da iniciativa ao adversário (FAQ pendente), acionar a condição “Harpooned!”, a Kestal pode ser uma boa finalizadora do trabalho iniciado por Vader e Quickdraw.

É bem verdade que a Aggressor não é uma nave robusta, mas dispondo de arco de tiro em todas as direções, respeitável perícia nove e pirueta, ela pode ser um alvo difícil de enquadrar e uma excelente isca para que seus colegas de esquadrão possam fazer sua mágica. É uma pena que seu preço esteja estourando o orçamento.

 

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Tomax Bren

Se você for um dos heróis que não se incomoda com um dial bastante desafiador da TIE Bomber, Tomax Bren pode ser uma alternativa viável em duas versões.

Pelo preço limítrofe de trinta e um pontos, você pode levar Harpoon Missile, Guidance Chips, Extra Munitions e Instinto de Veterano (ou Crack Shot após um estudo do meta local). É uma bela pancada, mas lhe obrigará a concessões nos dois aces principais, razão pela qual essa versão não é tão empolgante.

Alternativamente, você pode levar Unguided Rockets, Crack Shot e Lightweight Frame por vinte e nove pontos. O potencial ofensivo diminui sensivelmente, mas você terá pontos suficientes para que Vader e Quickdraw atinjam o número mágico de perícia onze. Parece uma aposta mais segura.

 

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Holandesa e Pure Sabacc

Poucas naves são tão frágeis quanto as TIE Strikers, mas não se pode negar seu preço acessível e extrema mobilidade. A ace da Batávia  pode atingir o ótimo skill dez e com seu quasi boost incondicional explorar os pontos cegos do inimigo. Pena seu poder ofensivo não ultrapassar modestos três vermelhos com eventual foco.

Pure Sabacc traz um pouco mais de emoção e risco à mesa, tanto para você quanto para o inimigo. Hoje, seu skill máximo de oito pode ser considerado apenas mediano e você pode ser ver danificado antes de usar sua habilidade. Por outro lado, Sabacc é um finalizador mais eficaz e ainda representa uma ameaça bem mais difícil de ignorar que sua colega neerlandesa. Custando apenas vinte e cinco pontos, com Instinto de Veterano e Lightweight Frame, o Pure Sabacc é um dos primeiros wingmen da nossa lista a permitir o uso de Engine Upgrade com Darth Vader, sem nenhum sacrifício para o time além de um bid de iniciativa.

Em resumo, Strikers são naves delicadas e punem impiedosamente o erro do seu controlador. Dificilmente serão o destaque do seu esquadrão, mas economizarão, na sua construção, os pontos que podem tornar a vida de seus parceiros bem mais fácil.

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Outsiders: Omega Leader e Omicron Group Pilot com Palpatine

Incluir uma nave de apenas dois dados vermelhos num artigo sobre alpha strike parece uma heresia e, de fato, o Omega Leader sempre foi famoso por matar com uma dúzia de cortes de papel e nunca com um único golpe de marreta. Ele carece de grande sinergia com um esquadrão que pretende aleijar o adversário no primeiro contato.

Contudo, o Omega Leader, pelo menos até sabermos o quão popular Poe Dameron pode se tornar, ainda é o rei do custo/benefício imperial. Com Score To Settle e Comm Relay, você tem um micro ace de apenas vinte e quatro pontos, economia suficiente para satisfazer as mais luxuriantes exigências de Quickdraw e Lord Vader.

Não seria minha primeira ou segunda escolha, mas se você precisa de pontos, o Leader os compartilha com os colegas e sabe defender os seus no campo de batalha.

Outra escolha exótica para um esquadrão de alpha strike é uma nave com o dial tão restritivo quanto a Lambda Shuttle. Seu poder de fogo razoável e a ajuda do nosso Imperador, ora com críticos para detonar arpões, ora na defesa de nossos frágeis aces, são um bônus tentador, mas o skill plebeu e o transtorno para trazer a nave ao ponto de contato com o inimigo na mira são dificuldades hercúleas.

Ela deve atirar na primeira troca, é imperativo, por isso, recomendamos o uso para aqueles raríssimos jogadores que conseguem retirar da Lambda a performance de um caça.

The New Challenger: Gunboat

Todo defensor do Império Galático espera ansiosamente pela chegada da cultuada Canhoneira de Assalto às mesas de X-Wing, razão pela qual tomamos a liberdade de incluir uma nave não testada na lista de possíveis candidatos à terceira vaga no nosso esquadrão de alpha strike.

Não é apenas deferência à tradição, a Gunboat possui algumas vantagens evidentes. O piloto do Esquadrão Nu é incrivelmente barato, mesmo levando um mix de canhões (Flechette Cannon e Linked Batteries) e mísseis (Harpoon). Dispondo de Long Range Scanners, ele pode chegar ao ponto de contado com mira e foco. Sua ação de SLAM permite que ele desgarre do grupo e apareça no primeiro engajamento por um ângulo totalmente inesperado. Tudo isso por apenas vinte e sete pontos.

Sacrifique o arpão por uma opção que use exclusivamente o canhão Mutilador e Linked Batteries, ótimo conjunto para ativar a condição “Harpooned!”, e você gastará apenas vinte e cinco pontos.

É bem verdade que o skill dois pode ser um grave problema, mas o uso inteligente do SLAM pode fazer a aproximação da Gunboat menos suicida e, se tudo mais falhar, você ainda pode contar com seus sete pontos de vida, dois verdes e um foco.

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EM QUEM ATIRAR PRIMEIRO?

Na maioria das vezes, o alvo de primário de um alpha strike é fácil de determinar. Instintivamente, o jogador experiente sabe onde fica o centro de gravidade, o coração do inimigo, aquele ponto que se atingido desloca todo o conjunto. Pode-se dizer que a regra fundamental é a remoção da maior ameaça inimiga ao seu esquadrão através de fogo concentrado.

Porém, quando a situação for um pouco mais nebulosa, seja pela inexistência de uma nave manifestamente mais ameaçadora no esquadrão inimigo, seja por qualquer outro infortúnio, temos algumas sugestões na escolha de alvos.

Primeiro, a nave com alguma capacidade de manipular danos, especialmente danos críticos, é uma escolha prioritária. O melhor exemplo desse cenário é o piloto usuário de cartas como Draw Their Fire ou Selflessness. Atacando diretamente o portador, você fecha uma via pela qual o inimigo pode distribuir o dano dos seus ataques e, por consequência, diminui as chances de uma retribuição integral quando o contra-ataque começar.

Em se tratando de naves igualmente ameaçadoras, prefira alvos de baixa agilidade e muitos pontos de vida sobre aqueles de alta agilidade. As primeiras serão fatalmente feridas com mais facilidade, enquanto as últimas podem produzir algum tipo de milagre nos dados verdes e frustrar seus planos.

Leve em consideração qual alvo representa a maior chance de ganhos com o dano em área do míssil arpão.

Finalmente, se os alvos do inimigo se equivalem em ameaça, escolha aquele que estiver melhor posicionado para contra-atacar suas naves.

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CONCLUSÃO

Se você é daqueles jogadores que se irrita com partidas longas, se falta de objetividade em X-Wing equivale a tédio, se você prefere uma erupção agressiva a algum tipo de impasse defensivo, alpha strike pode ser o esquadrão certo para saciar sua sede de destruição… E no Império você estará atacando com alguns dos nossos melhores pilotos e não algum anônimo piloto de algum esquadrão obscuro da Galáxia.

Saudações imperiais e boa caçada.

 

(Revisado por Igor Queiroz com meus agradecimentos).

 

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