Gunboat Diplomacy

Finalmente, ela chegou. Depois de anos de espera e milhares de linhas de debate, a mais cultuada nave do universo expandido de Star Wars está entre nós, pronta para recriar os épicos combates dos saudosos simuladores da Lucas Arts dos anos 90.

This is where the fun begins…

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…mas antes um pouco de história.

Existe uma diferença essencial entre as forças imperiais e os criminosos e fanáticos que as opõem. As primeiras precisam gerir abertamente a Galáxia. O Império não pode se ocultar, camuflar ou dissolver em meio a população civil como seus rivais. Bilhões de seres precisam ter suas necessidades básicas atendidas, impostos tem de ser coletados, padronizações devem ser observadas, rotas de comércio precisam ser protegidas. Sua autoridade deve estar manifesta em todo lugar a todo momento.

Isso representa desafios logísticos colossais para o administrador imperial, totalmente desconhecidos ao Terror e o crime organizado, cujas operações são, digamos, mais flexíveis, clandestinas e voltadas exclusivamente para a destruição e o lucro ilegal.

Daí a importância de uma arma como a Gunboat. Uma plataforma robusta e versátil. Altamente adaptável para uma variedade papéis. Barata, veloz e ainda assim com musculatura ofensiva capaz de projetar o Poder Imperial sempre que a humilde TIE Fighter encontrar um desafio que ultrapasse sua natureza policial.

A Gunboat seria então a força tática de resposta rápida, um elemento de dissuasão, sempre em prontidão para intervir, garantindo que nenhuma instalação, guarnição ou esquadrão imperial estaria privado de reforços, caso traiçoeiramente atacado por insurgentes ou mafiosos.

A Canhoneira de Assalto é a certeza de que cada piloto inimigo estará sempre olhando por cima do ombro, contando os segundos para seu inevitável encontro com a Justiça.

Vamos conhecer um pouco mais sobre as propriedades físicas dessa máquina.

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Fuselagem, Barra de Ações e Slots

Dispondo de três escudos e quatro pontos de casco, a Gunboat ocupa um lugar de destaque na ordem de batalha das forças imperiais de base pequena, sendo mais robusta que as consagradas TIE Defenders e SFs e inferior, nesse quesito, apenas ao caixão espacial conhecido como TIE Punisher. Uma ótima notícia para uma facção que sofre bastante com qualquer arma que ignore a agilidade, como bombas ou tecnologias ilícitas.

Sua boa construção é reforçada por dois dados verdes, comprovando que aquela não veio às custas de uma agilidade adequada. Tal combinação defensiva torna a Gunboat um osso duro de roer, mesmo contra um arsenal inimigo diversificado.

Seus dois dados de ataque, por outro lado, são insuficientes para o campo de batalha moderno. É bem verdade que essa falha será compensada pelo uso de munições e canhões, mas a Gunboat se juntará ao vasto grupo de naves imperiais que não extraem o acerto crítico de Guidance Chips, uma má notícia em geral e em especial para o controverso paladino Kylo Ren.

Sua barra, além dos tradicionais foco e mira, possui a nova ação de reload para, ao custo de um token de armas de desabilitadas, levantar todos os upgrades de torpedos e mísseis equipados na nave.

Em tese, você troca um turno de ataques para ter de volta todas as suas munições, contornando a necessidade de Extra Munitions e afins. A habilidade cria uma nave com munição virtualmente ilimitada e certamente não passará em branco para imperiais e adversários pela simples importância de munições no meta.

Possui ainda a habilidade SLAM, para realizar uma segunda manobra por turno, de mesma velocidade que a anterior, ao custo de um token de armas desabilitadas.

A K-Wing, o ameaçador albatroz rebelde, já comprovou a tremenda utilidade ofensiva e defensiva do SLAM. Poucas naves possuem a habilidade de fugir do perigo e ressurgir inesperadamente pela retaguarda do inimigo como aquela que pode repetir manobras em grande velocidade.

Dito isso, aqui cabe um aviso ao jogador imperial. Em que pese terem, cada um ao seu modo, formas de lidar com o token de armas indisponíveis, uma usando bombas e a outra atirando por cima da proibição, K-Wing e Gunboat são diferentes em um ponto fundamental. A primeira possui a capacidade de atirar em qualquer direção com sua inseparável Twin Laser Turret, o que facilita o planejamento tático de suas jogadas. A Canhoneira não tem esse privilégio e terá de terminar suas manobras com um alvo no seu arco fixo ou de nada adiantará seu considerável poder de fogo.

A barra de slots da Gunboat, inicialmente, esconde sua versatilidade, possuindo apenas um torpedo e um míssil (o que a qualifica para Long Range Scanners), além de Talento de Piloto de Elite para o piloto do Esquadrão Rho, o Tenente Karsabi e o Major Vynder. Como se sabe, o verdadeiro poder na Canhoneira está nas suas duas configurações, Assault e Arsenal, representadas pelos dois títulos que acompanham a nave, como veremos a seguir.

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O Dial 

Acreditamos que o dial pouco imaginativo da Gunboat foi, talvez, o único ponto decepcionante inerente à nave (sem contar as tímidas habilidades dos aces). Quando do lançamento, comparações com o dial da K-Wing ou Decimator procuraram superestimar a mobilidade da Canhoneira, mas lembramos que os dois paradigmas usam torres de tiro e, logo, podem extrair muito mais dos seus dials e do subsequente reposicionamento via SLAM e boost.

Na ausência de uma manobra k-turn, o mais rápido que uma Gunboat girará cento e oitenta graus é via duas curvas fechadas na velocidade dois, o que pode lhe jogar bem longe do próximo engajamento ou aumentar sua chance de colidir com algum obstáculo.

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De qualquer forma, as manobras curtas e a quase inexistência de movimentos estressantes tornam o dial ideal para que uma Gunboat/HLC de skill baixo possa varrer lentamente o campo de batalha em busca de alvos.

Os Aces poderão tirar o melhor de SLAM e da modificação Advanced SLAM, se movendo velozmente e adquirindo miras entre suas manobras. Ora se entregando como iscas e fugindo, ora superando inimigos mais lentos e de menor skill.

Em conclusão, sugerimos um entusiasmo comedido nesse quesito, mas há algum potencial.

 

Os Títulos e Pilotos

Os títulos da Gunboat são a prova que a FFG ainda consegue criar mecânicas novas, interessantes e competitivas, sem incorrer em catástrofes desequilibradas como durante o longo Jumpmaster Affaire. Os títulos criam duas naves especializadas viáveis, que mitigam os custos das novas ações de reload e SLAM (e a falta de criatividade de seu dial e habilidades de piloto), ao mesmo tempo em que adicionam novos slots.

O XG-1 Assault Configuration custa apenas um ponto, adiciona dois slots de canhão e permite que a nave dispare um canhão de custo dois ou menor, mesmo com um token de armas indisponíveis. O limite de custo significa uma pequena seleção de candidatos, Jamming Beam, Tractor Beam e, o único que efetivamente danifica o inimigo, Flechette Cannon (hora de procurar essas belezinhas no fundo de suas pastas).

O segundo slot oferece a possibilidade de usar um canhão mais poderoso (Heavy Laser Cannon ou Mangler Cannon) junto com outro mais barato, capaz de atirar através do token de armas desabilitadas, para ter o melhor dos dois mundo. Todavia, com o advento do canhão Linked Batteries, que representa basicamente uma EPT Predador por apenas dois pontos, o segundo slot parece ter dono certo, se você tiver os pontos sobrando.

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Curiosamente, como os canhões habilitados para o XG-1 não trazem poder de fogo suficiente para levar uma partida sozinhos, ousamos sugerir que eles deverão ser utilizados junto com outras munições, garantindo tiros quando a nave estiver recarregando opções mais pesadas. Vejamos algumas das configurações possíveis, na primeira um acessível piloto do Esquadrão Nu usará os novos mísseis arpão em conjunção com Flechette Cannon.

 

Na segunda, um Rho terá a opção de disparar seus arpões com Deadeye e Guidance Chips, e, por alguns pontos a mais, poderá usar Flechette para um tiro de oportunidade enquanto recarrega. Nos dois casos, se houver disponibilidade de pontos, lembrem de adicionar o sempre oportuno canhão Linked Batteries.

 

Alternativamente, você pode apostar tudo em poder de fogo e equipar um Canhão Laser Pesado e Linked Batteries no versátil piloto Nu, o que eliminaria a chance de atirar depois de uma manobra SLAM, mas lhe daria uma respeitável plataforma de tiro com quatro vermelhos modificados por apenas vinte e oito pontos.

 

No mesmo sentido, o ace intermediário da Gunboat, o Tenente Karsabi, parece ter sido desenhado especialmente para usar o poderoso Heavy Laser Cannon, mesmo depois de uma manobra SLAM. Com Lone Wolf modificando a defesa e SLAM garantindo um grande alcance tático, é fácil ver o tenente desgarrando de sua formação e partindo velozmente para, sozinho, ameaçar o flanco inimigo.

 

O título OS-1 Arsenal Loadout nos parece mais o poderoso, mas também o mais difícil de usar, exigindo sutileza e cuidado no manejo. Se por um lado, não há limite para o custo da munição disparada, o título exige uma mira prévia no alvo. Essa limitação parece pequena diante do grande benefício, mas excluirá upgrades consagrados como Deadeye/Guidance Chips ou Target Synchronizer da equação.

De imediato, é possível ver os pilotos de skill médio e alto usando Advanced SLAM para se beneficiar da segunda manobra, adquirindo miras em alvos menos habilidosos e imediatamente disparando mísseis com modificação embutida, como o Harpoons ou Homing Missiles . Caso a mira sobreviva ao disparo, você pode usar a ação de reload e continuar a barragem de mísseis no turno seguinte.

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De todos os pilotos da Gunboat, o dispendioso Major Vynder (incríveis oito pontos separam o Major do capaz piloto Nu, qual o problema com os Majores do Império e custos exorbitantes?) parece ser o que mais prefere o título Arsenal. Combinando Instinto de Veterano, SLAM, com Advanced SLAM, você terá movimento duplo em skill elevado e uma ação para mirar num alvo vulnerável sem grandes dificuldades, garantindo seu dado verde adicional no processo.

Se você for algum tipo de divindade de X-Wing, você pode usar Forçar o Limite e garantir duas manobras e duas ações… quite impressive. Se ao menos o skill do Major fosse um ponto maior, faria uma Galáxia de diferença na sua performance geral…

 

O Balanço da Situação Imperial

 

A Gunboat também chega ao meta em situação mais favorável que alguns meses atrás. O Segundo Grande Nerf removeu as Contracted Scouts com torpedos do meta, ameaça que representaria uma vida de obscuridade para Canhoneira. Pilotos de skill mais modesto e preço convidativo terão uma nova vida no campo de batalha agora que flagelo dos U-Boats acabou.

Bombas, o Kamikazi Biggs e os estranhos Mindlinks também foram diminuídos em força, mudanças que devem trazer uma necessária trégua ao Império em crise num meta em transformação.

Internamente, a Gunboat é uma plataforma de munições infinitamente superior à esquecida TIE Punisher e soluciona alguns dos problemas tradicionalmente encontrados na TIE Bomber, como a razão casco/escudos e um dial menos terrível. É de se supor que a Gunboat assuma todas as funções da Bomber (com exceção do piloto Cimitarra com Unguided Rockets) e da Punisher até que uma estratégia imperial para bombas se torne viável.

 

O Fantástico Caso do Piloto Quase Nu e Conclusão

Existe uma estranha maldição que aflige alguns dos melhores pilotos imperiais: são santos de um único milagre. Pela própria natureza de suas naves, pilotos geniais estão condenados a repetir as mesmas configurações e táticas,  estando, dessa forma, extremamente vulneráveis ao humor do meta. Não há exemplo mais claro dessa moléstia que o Grande Inquisitor. Do momento em que seu dial foi revelado, todos sabiam que Forçar o Limite, o título e Autothrusters seriam a forma definitiva de montá-lo, realidade que permanece até hoje.

A Gunboat é imune a essa condição. Apenas nesse artigo discutimos cinco configurações possíveis para a Canhoneira Imperial, sem que nenhuma delas pareça instantaneamente vitoriosa ou derrotada. É seguro afirmar que o potencial dessa nave, especialmente dos pilotos genéricos, é grande e será desenvolvido no decorrer de uma longa vida útil. Grandes surpresas podem sair do seu batismo de fogo.

Ousamos dizer que até um solitário piloto do esquadrão Nu, voando praticamente nu, armado apenas com um míssil arpão e o auxiliado de Long Range Scanners ou Guidance Chips e Target Synchronizer pode causar um estrago totalmente desproporcional aos seus vinte e dois pontos de custo.

Para o Império, a Gunboat representa mais do que uma tentativa tardia de recuperar o tempo perdido, como foi o caso da TIE Aggressor, significa a incorporação de uma nave original, robusta, versátil e divertida. É uma máquina que recompensa o talento, sem punir demasiadamente o erro, como faz a TIE Striker.

É, enfim, uma grata e rara surpresa para o sitiado jogador imperial.

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