Power tokens? A nova mecânica de IA

Fala galera, Marshal falando e dessa vez para tratar de uma mecânica nova que está vindo para o jogo, os power tokens.  Essa nova mecânica foi citada no artigo de anúncio da nova expansão de campanha: Heart of the Empire e foi amplamente tratada tanto em artigos dessa expansão quanto na wave de packs que está vindo com ela (Maul, Ahsoka e Palpatine).

Antes de aprofundarmos em como ela impacta o jogo vamos as regras de uso (liberadas em artigos e no vídeo do Team Covenant entrevistando o Todd, link no final). Primeiro: o que é o power token? Power token são fichas novas que representam cada resultado de dado de ataque/defesa que pode ser tirado (exceto Dodge, que tem uma razão para não aparecer):

 

Cada uma dessas fichas representa um resultado que pode ser adicionado ao seu ataque/defesa (como fichas de esquiva no x-wing). A última ficha, chamada de Wild, funcionará como um coringa, que dará ao seu usuário a opção de escolher o resultado que a ficha representa na hora do uso (uma das 4 citadas).

Como funciona? A utilização de power tokens seguem 3 regras básicas que não complicam o jogo (e não, não são power tokens ilimitados), sendo parecida com as condições existentes do jogo (como Focus, Hidden, Stun, Bleed e Weaken):

  • A janela de utilização de um power token é quando você declara um ataque, ou é anunciado como alvo de um ataque;
  • Cada figura pode usar só UMA ficha por ataque/defesa;
  • Cada figura pode ter apenas DUAS fichas ao mesmo tempo, não podendo segurar 3 fichas ou mais, independente do símbolo.

Essas regras permitem um uso justo e sem abusos de poder, como por exemplo um Vader guardar 6 fichas de dano e descer todas em um ataque só ou uma figura importante, como o já citado Vader ou Luke Jedi, estocarem 3, 4 fichas pra gastar durante a partida.

Agora, como ganhar essas fichas para poder usar? A nova personagem rebelde Ko-Tun Feralo pode ser considerada a unidade tema dessa nova mecânica, as duas versões (campanha e skirmish) distribuem essas fichas e ainda gera novos efeitos secundários por utilizá-las.

Como pode ser visto: tanto a versão de skirmish quanto sua carta de comando distribuem fichas para unidades próximas e ainda trazem benefícios extras, Dead Precise faz o usuário de uma ficha próximo a ela anular dodges de oponentes, enquanto sua carta de comando permite quaisquer unidades aliadas que gastem uma ficha de dano ou surge, rerolar um dado de ataque.

Unidades como Maul e Ahsoka já vem com opções de surges que dão essas fichas para eles (no caso da Ahsoka, uma habilidade passiva também dá uma ficha de block para ela).

 

Algumas cartas de comando também estão vindo para distribuir fichas, e o mais interessante, algumas cartas com traits específicos de unidades (como Trooper e Guardian na primeira e Wookie na segunda). O que além de restringir o uso, mostra um investimento nesses traits depois da nova linha de poder traçada pela expansão Jabba’s Realm, que levou Hunters e Smugglers ao topo com cartas de comando ótimas, mostrando que o design da FFG também preocupado em melhorar os outros traits agora.

Agora, onde isso entra para acreditar que essa nova mecânica trará melhorias ao skirmish?

  •  Ela evita que seja necessário o investimento de mais e mais mecânicas baseados na condição de Focus para aumentar os resultados de ataque, cujo problema está na adição de mais precisão e dois resultados consistentemente.
  • É uma mecânica que permite novas interações com habilidades, como exemplificado pela própria Ko-Tun, o que cria janela para novas interações não testadas antes.
  • Temos a possibilidade dessa mecânica ser um dos fatores de voltar algumas unidades pouco utilizadas pro skirmish e ainda permitir que outras unidades que já não eram utilizadas começarem a ver mais mesa em cenários competitivos por terem um complemento de defesa/ataque que precisavam além do foco. Unidades imperiais especialmente, que estão atrás na presença de foco podem ver nessa mecânica nova, um jeito de voltar a competir melhor, já que não possuem unidades ruins, mas que pela falta de foco ficavam sempre um pouco deficientes no combate comparado com algumas unidades rebel/merc.

A última razão que envolve algo mais relacionado ao jogador em si é a tomada de decisões, e o motivo disso é que o jogador tem que escolher qual ficha que vai gastar na hora que declara o ataque ou é declarado como alvo, ou seja, antes mesmo dos dados serem rolados. Então se você gasta uma ficha de block, mas tira um dodge, pode ter sido inútil; se você gasta um surge e tira 3 surges nos dados, a ficha já foi gasta.

Agora, por que isso é bom? Porque o jogo terá pequenas decisões que recompensarão o jogador que entender a unidade que está usando e como usá-la melhor no decorrer da partida.

Rebel Saboteurs são a melhor unidade que eu tenho para exemplificar isso. Imagine uma figura desse grupo focada, atacando portanto com dados vermelho, verde e amarelo. Agora vamos supor que você tem 1 ficha de dano e 1 ficha de surge nessa figura, qual é a melhor a se gastar?

Aí que entramos na importância da decisão: vamos supor que você vai atacar um alvo que defende com um dado branco, ou seja, a chance de cair um evade e estragar seus surges é razoável. Gastar um surge pode ser uma garantia que o evade que cair, cancele o surge da ficha, e não dos dados, permitindo que você cause um stun, ou ainda garanta que o blast entre.
Agora se você for investir em uma figura com dado preto, talvez a ficha de dano passe a ser mais interessante caso você queira fazer entrar o dano pra finalizá-lo, ou talvez você queira a ficha de surge, pra poder ativar o pierce 2 sem se preocupar em tirar um surge nos dados.
Saboteurs ainda tem a habilidade Overload que te permite ativar duas vezes o mesmo surge em um ataque, aumentando essa tomada de mini decisões que você terá que fazer.

Concluindo
Eu estava animado com essa mecânica quando foi anunciada, e agora com o último anúncio dos packs eu amei de vez a inclusão dela, e acredito que vá melhorar potencialmente o jogo. Uma mecânica de uso simples e intuitivo, mas que vai permitir novas linhas de design e aumenta ainda mais a profundidade da escolha de decisões, o que deixa o jogo mais interessante.
Por hoje fico por aqui e qualquer dúvida só deixar nos comentários. E o que vocês acharam dessa nova mecânica?

Marshal out.

Link pra entrevista:
https://www.youtube.com/watch?v=NRwVi4sX-V4&list=PLmHifZPFC_Jv3_0GPSwty_GGw5TfemcVf
Link para a matéria que também saiu dia 22/09 no twin troopers, que me ajudou a pensar mais profundamente nos usos dessa mecânica no jogo:
https://www.twintroopers.com/skirmish/2017/9/19/ko-tun-feralo-and-powerful-power-tokens

Muito bom o site, recomendo como material externo pra quem tiver interessado.

 

 

 

2 comentários em “Power tokens? A nova mecânica de IA

  • 09/27/2017 em 7:57 am
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    Parabéns pelo texto. Muito legal e explicativo.
    Também estou ansiosa para esta expansão, acho que ira somar muito ao jogo.

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    • 09/29/2017 em 12:51 pm
      Permalink

      Muito obrigado pelo comentário. Estamos todos ansiosos, é mecânica nova, é um tema de campanha interessante, é UNLIMITED POWER, tem muita coisa boa vindo aí

      Resposta

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