Scurrg!!!!

Olá, mundo!   

Finalmente temos a última nave da wave XI revelada (pelo menos a maior parte dos componentes desta expansão), e o que vem nesta expansão tenta trazer bombas como um arquétipo viável para outras facções, já que atualmente bombas só são efetivas no cenário competitivo quando carregadas por k-wings e pareadas com a melhoria de tripulante Sabine.

Scurrg

 

O chassis da Scurrg parece bem interessante e uma comparação com a K-wing parece ser justa. Na barra de melhorias temos basicamente as mesmas opções, perdendo um dos torpedos; As ações disponíveis são foco, target lock e uma de reposicionamento, embora seja possível argumentar que o SLAM (k-wing) é superior à pirueta (Scurrg); A Scurrg tem um escudo a mais que a K-wing e troca a torre nativa de dois de ataque por um ataque com três dados (influenciando também a utilização do Guidance Chips); e tudo isso com o preço base de 23 para a k-wing contra 24 da Scurrg, com uma diferença de um ponto de perícia de piloto.

 

O título Havoc substitui o tripulante da nave por um de system e um de salvaged astromech (com a limitação de somente equipar os únicos, o que evita situações como, por exemplo, o Unhinged transformando os tallon rolls de manobras vermelhas para manobras verdes), dois tipos de melhorias com ótimas cartas disponíveis.

Essa diferença nos pontos permanece a mesma para os pilotos únicos das duas, com a diferença que Sol Sixxa e Captain Nym possuem o slot de Elite enquanto Miranda e Esege Tuketu não.

 

O dial da K-wing foi concebido com a liberdade que o SLAM dá a nave em mente, por isso olhando de relance o dial da Scurrg pode parecer superior, mas esse não é necessariamente o caso. A K-wing consegue percorrer maiores distâncias e pode ajustar muito melhor aonde uma de suas minas será posicionada utilizando o SLAM.

Acho que é seguro afirmar que as duas são bem parecidas, mas o acesso aos talentos de elite pode favorecer um pouco a Scurrg (por exemplo, é possível que uma lista com três Scurrgs genéricas de PS 3 torpedeiras com Deadeye e mísseis esteja no horizonte e teremos novamente Uboats, desta vez em base pequena – que não entregam metade dos pontos)

Novas melhorias

Bomblet Generator – BOMBAS INFINITAS!!!!

Sim, a melhoria Bomblet Generator (única, 3 pontos, ocupa dois slots de bomba) te permite soltar bombas todo turno. A ausência do requisito de descarte da carta permite um controle incomum para as bombas que detonam ao final da fase de ativação, isso pareado com a melhoria “Genius” (utilizando o título, também único, Havoc) permite surpreender o seu adversário com diversas zonas de perigo, tanto para dificultar a perseguição de sua nave quanto para utilizar agressivamente, um tallon roll por exemplo pode colocar a bomba bem para frente e a robustez da Scurrg pode fazer valer a pena correr o risco ou utilizar a habilidade do piloto, no caso do piloto Captain Nym a habilidade dele na versão Scum permite ignorar os efeitos de uma bomba aliada e na versão rebelde você pode impedir que um de seus tokens de bomba seja ativado.

Além da Scurrg, outras naves que podem utilizar a Bomblet Generator são a k-wing, a TIE Punisher, a Firespray (com título Andrasta ou tripulante Cad Bane) e a Quadjumper (utilizando o tripulante Cad Bane). Dentre estas opções, os pilotos dignos de nota são: Emon Azzameen (FS-31) que permite utilizar utilizar as réguas de velocidade 3 reta e curva fechada para lançar as bombas; Constable Zuvio (Quadjumper) que permite lançar a bomblet para frente ao revelar uma manobra reversa; e Deathrain (TIE Punisher) que permite lançar a bomblet para frente e dá direito a uma ação grátis de pirueta após lançar qualquer bomba, e isso aumenta bastante o potencial de reposicionamento da nave.

Exemplos de áreas ameaçadas
Captain Nym em conjunto com “Genius”
Ameaças todo turno
Constable Zuvio com Bomblets
Todo turno uma área ameaçada e um barrel roll de graça
Deathrain com k-turn e Bomblets

Cad Bane

Este tripulante dá à nave um slot de bomba e permite que, uma vez por turno, você force o seu adversário a re-rolar resultados de foco e vazios quando este resolve efeitos de nossas bombas aliadas, diminuindo a variância de um token seu de bomba. Por enquanto, as bombas que dependem de rolagem de dados são a Proximity Mine, Cluster Mines e Bomblets, e esse tipo de modificação é muito bem vindo para o jogo. Lembro de diversas situações em que as Cluster Mines me decepcionaram durante jogos, inclusive uma em um torneio em que consegui fazer um Jake Farrell passar por todos os três tokens de uma mina minha em um único movimento e que resultou em zero de dano para o piloto (nos 6 dados rolados foram 3 blanks, 2 focos e 1 crítico, que na época não contava como dano para este tipo de mina).

Como comparar com a tripulante Sabine? Sabine aumenta o dano base da bomba em 1 e ainda dá 0,50 por dado de dano (e ainda permite aplicar o dano em outra nave a range 1 do template sendo removido), enquanto Cad Bane aumenta o dano esperado de cada dado para 0,75. Então o dano médio utilizando a Sabine para um template que role dois dados é de 2 e para Cad Bane é de 1,50, enquanto que para três dados Sabine dá uma média de 2,5 e Cad Bane 2,25.

Mas a possibilidade de dar bombas para qualquer nave com lugar para equipar tripulantes (como a famigerada Jumpmaster, que acaba de receber a possibilidade de assumir mais um papel no esquadrão) é o que atrai bastante atenção para esta melhoria. É possível parear uma Cluster com Burnout SLAM e Advanced SLAM, ou ainda utilizar Experimental Interface e extra munitions ou scavenger crane para aproveitar melhor as possibilidades de posicionamento de bombas (uma curva fechada de velocidade 1 seguido de barrel roll E a colocação de uma cluster mine, mais eficiente ainda por conta do Cad Bane, por exemplo).

Minefield Mapper

Esta melhoria de sistema de zero pontos permite realizar o deploy de todas as bombas equipadas já no começo do jogo. Inicialmente um uso que acredito que possa ser útil é utilizar algumas bombas equipadas complementando a posição dos asteróides, aumentando o perigo de se voar por uma parte do mapa. Uma vez que todas as naves já foram posicionadas, inclusive as de seu oponente, vejo o potencial para complementar esquadrões focados no controle, mesmo que uma Conner Net colocada no começo do jogo não seja acionada durante a partida, a posição dela pode forçar algumas decisões difíceis de pilotagem para seu oponente e isso é justamente o que uma lista de controle quer.

Por exemplo, uma TIE Punisher pode equipar Unguided Rockets, minefield mapper, Extra Munitions, uma combinação de Conner Net e/ou Cluster mines e Lightweight Frame e talvez ser um elemento de controle bom no time, ajudando a moldar o campo antes do jogo começar.

Vejo o potencial que esta melhoria tem em algumas listas especializadas, mas ainda é cedo para estimar a real utilidade desta opção em uma lista competitiva, principalmente por ocupar o espaço de melhoria tão concorrido como de sistema.

Isto fica feliz em ser útil!

2 comentários em “Scurrg!!!!

  • 06/29/2017 em 4:25 pm
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    Essa belezinha com a FCS, syncred turrent e Genius deve ficar bom.

    Resposta
  • 06/29/2017 em 8:50 pm
    Permalink

    Gostei bastante do artigo, parabéns!

    Com relação à comparação com a K-wing, eu acho que a Scurrg perde feio como plataforma para bombas. Primeiro, a ação de SLAM é um dos pontos mais importantes pro sucesso da K-Wing como a nave bombardeira do jogo por excelência (isso junto com a Sabine, mais a seguir). Depois, ter uma turret é essencial pra uma nave cuja estratégia consiste em cruzar a linha com os oponentes.

    Entre Sabine e Cad Bane a vantagem também pende pros rebeldes e não é tão sutil. Primeiro que a Sabine funciona com QUALQUER bomba! Depois, que mesmo na bomba em que o Cad Bane pode prestar melhor auxílio, a Sabine ainda é melhor. Na Proximity Mine a dispersão de dano fica assim:
    Sabine
    0 dano – 0%
    1 dano – 12,5% 1+ dano: 100%
    2 dano – 37,5% 2+ dano: 87,5%
    3 dano – 37,5% 3+ dano: 50%
    4 dano – 12,5%

    Cad Bane
    0 dano – 1,56%
    1 dano – 14,06% 1+ dano: 98,44%
    2 dano – 42,19% 2+ dano: 84,38%
    3 dano – 42,19% 3+ dano: 42,19%

    Ou seja, de qualquer maneira que você veja, Sabine > Cad Bane (na melhor bomba pro CB).

    Talvez o Cad Bane seja melhor que a Sabine só em um aspecto: ele entra em uma Jumpmaster 5000. Essa nave com mobilidade muito boa pode fazer estragos com Bane e extra munitions. Fica uma ideia:

    Contracted Scout (25) + Adaptability -1 (0) + Cad Bane (2) + Cluster Mines (4) + Extra Munitions (2) + Burnout Slam (1) + Advanced Slam (2).

    Uau. Por 36 pontos, uma bombardeira respeitável agora com SLAM. Adaptability negativo ativa sua nave com a manobra perfeita pra jogar a bomba nos adversários. 4 frente, SLAM faz você pular os adversários facilmente.

    No final das contas gostei muito dessa edição por ter as cartas mais empolgantes desde muito tempo: bomblet generator e minefield mapper, cujo fator competitivo como você disse não é garantido, só a diversão. Os designers já vinham mostrando interesse nesse setup mais elaborado depois do Han Solo e da expansão da nave do Kylo Ren. Fizeram agora uma brincadeira legal 🙂

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