TIE Aggressor: A Longa Mão do Império.

 

Existe uma intrigante tendência no design da facção imperial em X-Wing: suas naves carecem de vários slots (e ações) importantes no jogo, como Ilícito, Astromech ou Salvaged Astromech. Tripulações exclusivas do Império também aparecem em menor número que seus rivais. Nunca conseguimos estabelecer a razão desse fenômeno. Talvez assim foi feito para representar a necessidade de padronização num Império que administra, desenvolve e protege toda a Galáxia; Pode ser necessário à alguma fórmula dos criadores para manter o equilíbrio do jogo; Talvez a FFG simplesmente confie mais na habilidade do jogador imperial. Seja qual for o motivo, isso criou, ao longo das waves, um déficit de upgrades no Império grande demais para ser ignorado.

Nesse contexto, apenas por dispor do slot de Torre de Tiro Secundária, o advento da TIE Aggressor já deve ser recebido com júbilo pelo jogador imperial. Um campo inteiramente novo, com novas armas e táticas, antes dedicado exclusivamente ao inimigo, está aberto ao Império. O déficit está prestes a diminuir. Comecemos do começo, analisando a fuselagem e slots da novidade.

Além do ansiosamente aguardado slot de torre, a Aggressor entrega dois slots de mísseis e, no caso dos dois aces, o sempre útil talento de piloto. Em matéria de atributos físicos, a recém chegada não impressiona. Com dois verdes, quatro de casco e apenas um escudo, ela não parece levar vantagem sobre o seu espelho das forças da crime e fanatismo, a venerável Y-Wing, podendo-se dizer que os três pontos de HP a mais dessa são insonegáveis, enquanto a Aggressor precisará dos caprichosos dados verdes para igualar.

Todavia, a barra de ações da Aggressor possui pirueta, o que pode ser de incalculável utilidade para forçar um bloqueio, voar em formação, escapar de um ace ou montar uma área de tiro. A Aggressor também custa um ponto a menos que o Piloto do Esquadrão Dourado e o Valentão do Sindicato, na versão básica, mesmo que não disponha de nada comparável ao slot de Astromech e Salvaged Astromech. Seu dial ainda não revelado pode lhe dar alguma vantagem na comparação, mas não acreditamos em algo revolucionário, provavelmente uma ou duas curvas fechadas brancas e nenhuma fechada verde.

É, enfim, uma nave honesta de custo compatível com armas equivalentes do inimigo e, se você não temer os temperamentais dados verdes, de melhor performance por ser consideravelmente mais móvel. Vamos aos seus pilotos.

Sienar Specialist – Com custo de dezessete pontos e dois de perícia de piloto, a letárgica Empresa Sienar Systems conseguiu o contrato para terceirização das funções de piloto padrão da Aggressor. Equipada com Twin Laser Turret e, ocasionalmente, Lightweight Frame, ela custará entre 23 e 25 pontos. Preço mais que aceitável para uma plataforma de tiro em qualquer direção. Essa versão verá jogo, é líquido e certo, seja escorando aces, em formações em caixa ou como filler, as possibilidades só têm limite na sua imaginação.

O artigo da FFG sugere o uso do Sienar Specialist apenas com Unguided Rockets, no custo total de dezenove pontos. Não é de todo uma má ideia, mas salvo se o dial da Aggressor surpreender positivamente, recomendamos o uso da TIE Bomber com o Piloto do Esquadrão Cimitarra para esse papel. Com um ponto a menos de custo e tendo dois cascos para o ponto de escudo do Specialist, supondo dials equivalentes, a Bomber leva pelo mellhor custo/benefício.

 

Onyx Squadron Escort – Como aquele filho do meio que está na orquestra da escola tocando a tuba, o Escort deverá brilhar apenas em circunstâncias bastante específicas. Custando dois pontos a mais, você leva um respeitável acréscimo de três na perícia de piloto, o que lhe coloca na frente de quase todos os pilotos genéricos e até de alguns aces. Dois pontos parecem pouco, mas já é o preço da Lightwight Frame. Na prática, nos parece que o Escort só será útil se seu meta local ou regional estiver fervilhando de ameaças como alcateias de Contracted Scouts na função de torpedeiro, os predadores naturais mais implacáveis do Sienar Specialist. O Escort ainda sofre a brutal competição do Double Edge que tem o mesmo preço e EPT (tecnicamente, com Adaptabilidade, o Double Edge é o um Escort com habilidade pelo mesmo preço). De qualquer forma, é bom ter essa opção tática, mas não devemos ver muitos Escorts por enquanto.

Double Edge – O Império parece ter uma academia especial para alunos brilhantes, mas problemáticos. Double Edge possui bom preço, talento de piloto e uma habilidade poderosa, a saber, um Gunner nativo exclusivo de armas secundárias. Ele claramente adora os novos Unguided Rockets, torres e mísseis baratos. Como uma Y-Wing BTL imperial, ele vai procurar combate frontal, amaciando o inimigo com o primeiro ataque e finalizando no segundo. Alternativamente, pode atacar um alvo para roubar tokens e depois atingir outro mais fácil.

Só faltou ao Double Edge um skill um maior. Bem maior. Para usar plenamente sua habilidade ofensiva ele tem de se expor e, atacando duas (ou três) vezes, ele vai ser um alvo bastante visado. Ocorre que com o Skill 4 ele corre o risco tomar dois ou três ataques antes de usar sua habilidade uma única vez.

Em várias partidas você terá de evitar fogo direto e escapar da atenção inimiga, abrindo mão de atacar dentro do arco, exatamente como um Sienar Specialist faria, então por que quatro pontos a mais com um piloto mais caro e Unguided Rockets?

Estamos sendo duros demais com Double Edge? Provavelmente. Quem sabe ele pode sobreviver ajudado pela Quickdraw com Draw Their Fire ou ser usado como um Flanker que não pode ser ignorado. Em qualquer cenário, ele é um usuário de TLT com Talento de Piloto, isso já conta bastante. Mas Império é meritocracia e fazemos mais por ele antecipando problemas ocultos que elogiando vantagens óbvias.

 

Tenente Kestal – O ace mais habilidoso da Aggressor possui skill sete e uma habilidade relativamente cara, mas apropriada para combater um dos principais inimigos das torres de tiro, a modificação Autothrusters. E não apenas ela, Kallus, Rey, Glitterstim, Wired, são apenas algumas das cartas que podem ser efetivamente anuladas pela sua habilidade.

Não é tão fácil de usar, entretanto. Qualquer um que já jogou com o infeliz Rexler sabe a dificuldade de ter um foco sobrando para ativar uma habilidade, foco esse que não está lhe ajudando a acertar e não irá ajudar a defender, isso supondo que você não tenha sido obrigado a usar uma pirueta ou colidido com algum obstáculo. Cartas como Intensity ou Lone Wolf podem ajudar na economia de ações, liberando o foco, mas nos parece que a habilidade do Kestal o transforma num sniper eventual e não numa máquina de matar aces.

Infelizmente, seu verdadeiro problema está no canto inferior direito da carta: seu preço. Usando os Twin Laser Turret, Lightweight Frame e uma EPT de três pontos, já estamos falando de uma nave de trinta e três pontos, oito a mais que o Sienar Especialist e bem no meio da faixa de preço mais competitiva do Império atualmente. Inquisitor, Quickdraw, Ryad econômica, Vessery, Vader, Soontir, Backdraft, apenas para para nomear alguns, deixam o Tenente Kestal lutando por um lugar ao Sol. Mais uma vez, isso não significa que o Kestal seja necessariamente ruim, apenas que não é nenhuma super arma.

O que vem no Pack TIE Aggressor – Aqui não iremos poupar elogios, não resta dúvida que o pack da Aggressor é o melhor pack imperial lançado para uma nave pequena.

Primeiro e mais importante, ela já vem com sua própria Twin Laser Turret, indiscutivelmente a melhor torre de tiro do jogo. Segundo, você ganha os novos Unguided Rockets, umas das poucas exclusividades imperiais no jogo, arma que dará um merecido reforço aos nossos Bombers e (se você gostar de perder partidas) Punishers. Terceiro, você ganha a Lightweight Frame, sempre uma ótima opção para SFs, Strikers e a própria Aggressor. Quarto, você leva a carta Intensity, elegantemente descrito por um amigo jogador como “banco de movimentos”, mas também uma forma segura de dar fichas de esquiva a naves sem essa opção, valor que ainda está por ser mensurado, mas parece bastante promissor. Você ainda leva uma Synced Turret de brinde, que não é melhor que a TLT, mas é mais uma adição à sua coleção. E, finalmente, você sai com pelo menos quatro builds prontas da caixa, pois tanto os genéricos como aces já possuem o mínimo necessário para sair da caixa e policiar a Galáxia, fato sem precedentes na história do Império.

É um pack tão bom que tenho medo de ver a FFG “nerfar” a Twin Laser Turret logo depois do lançamento, numa espécie de fraude contra a bolsa de valores de cartas de X-Wing.

 

Veredicto: O pack Aggressor posssui uma boa nave, pilotos equilibrados, cartas excelentes (inclusive para outras facções) e encontrará um lugar de destaque em qualquer coleção imperial. Quando revelado, seu dial pode influenciar ou mesmo invalidar essa conclusão, mas não há razão para esperar que ele seja muito bom ou muito ruim, então podem fazer suas encomendas (lembrem que a Decimator foi e é a nossa única “Fat Turret”, a Aggressor deverá ser nossa única torre de tiro pequena).

No final, a Aggressor não deve revolucionar o meta, nem mesmo o Império, mas irá preencher uma grave lacuna que inexplicavelmente existiu desde a fundação do jogo.

Saudações imperiais.

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