As Fagulhas da Revolta: Sua Primeira Compra

Então você decidiu que tem o necessário para ser um terr…, perdão, um insurgente rebelde? Muito bem, podemos lhe ajudar na sua missão de desestabilizar o Governo da Galáxia com o uso cirúrgico de seus recursos. Qual seria a melhor compra da Aliança Rebelde para lhe dar uma via expressa para as mesas de torneio, sem prejuízo de seus esquadrões futuros?

1) Pacote de Expansão Ghost/Phantom – Nossa busca pelo melhor retorno pelo seu investimento começa pela Expansão Ghost/Phantom, inquestionavelmente, uma das mais, senão A mais, importante para uma coleção rebelde no momento. Cotada a pouco mais de 40 dólares no Miniature Market, ela não é barata, mas o que entrega valerá o investimento.

Antes de tudo, são duas naves, com estilos bem deferentes. Mesmo com agilidade zero, a Ghost é relativamente barata e dispõe da matadora combinação de torre de tiro secundária, slot de sistema, tripulação, além de K-Turn e quatro dados vermelhos. Uma abominável máquina de agressão. Perigosa e efetiva mesmo quando estressada, suas fraquezas podem ser mitigadas por outros pilotos rebeldes, como o onipresente Biggs, e seus próprios tripulantes com Hera Syndulla.

A nave parasita Phantom não é tão formidável, mas ainda serve de portadora acessível de Twin Laser Turret e quando carregada pela nave-mãe oferece a assustadora possibilidade de dois ataques por turno, incluindo a ameaça que esses dois se transformem em quatro ataques, usando a mencionada torre.

Seu pacote de upgrades é tão generoso que deixa a Jumpmaster 5000 olhando com inveja. Todos os seis (seis!) tripulantes são úteis, com destaque para Jarrus, que, na prática, transforma todas as suas manobras brancas em verdes, Syndulla, que lhe permite manobras vermelhas mesmo quando estressado, Bridger, que deve ser discípulo tanto de Jarrus quanto do Contra-Almirante Chiraneau e, finalmente, Sabine Wren, aparentemente a fixação oculta de todo designer da FFG, a razão pela qual os bombardeiros rebeldes são tão mortais. Como se não bastasse, você leva um espetacular conjunto de bombas e a sempre útil EPT Predator.

Rebelde, sua coleção precisa dessa expansão.

2 – Pacote de Expansão K-Wing – Como leal defensor do Império, essa nave me ofende. Não por ter trazido as infames Twin Laser Turrets ou por ser um câncer para nossos frágeis aces, um bom jogador saberá lidar com essas ameaças. Irrita-me o fato de a K-Wing ser contemporânea de lançamento da TIE Punisher. Como os engenheiros imperiais acharam que aquele ataúde espacial poderia competir em qualquer sentido com o imponente Albatroz rebelde? Eu não entendo…

Voltando ao tema. A K-Wing possui virtudes combinadas inéditas em qualquer arsenal. Sendo ela própria uma torre de tiro, a única fraqueza da TLT está resolvida, pois a distância um está coberta. Seu dial pode não ser genial, mas não tem manobras vermelhas e o Slam, junto com a modificação Advanced Slam, fazem dela a melhor bombardeira do jogo e um alvo esguio em situações de emergência, surpreendentemente difícil de enquadrar para uma nave com casco reforçado e tantos escudos.

Miranda Doni é uma ace tão eficaz que mereceria um artigo exclusivo, basta dizer que ela pode ser usada como plataforma de mísseis, bombas, ambos ou mesmo dedicada apenas à sua inseparável Twin Laser Turret e a regeneração de escudos. O piloto do Esquadrão Warden é uma robusta plataforma de bombas que transforma o baixo skill em vantagem para manobrar antes e pavimentar o caminho do inimigo com bombas.

Não menos importante, você adquirirá duas Twin Laser Turrets, indispensáveis para viabilizar Y-Wings, HWK-290s, Ghosts, Phantoms, K-Wings, e quaisquer outras aberrações que o arsenal rebelde possa conter no futuro, uma Extra Munitions, a carta que tornou o segmento de munições minimamente viável e um bom complemento de bombas.

3 – Pacote de Expansão B-Wing – É com algum pudor que recomendo a compra de um pacote apenas por uma carta, a saber Fire-Control System, mas vale a pena. Em combinação com a sua Ghost, você terá a possibilidade de renovar sua mira numa nave alvo ao final do ataque. Funcionará mesmo estressado, o que provavelmente será o caso, já que você abusará de manobras vermelhas com a Hera e usará o Erza para transformar olhos em críticos. A própria B, ainda que já tendo visto dias melhores, é uma opção barata e confiável o suficiente para servir de complemento em seus futuros esquadrões. Na pior das hipóteses, você pode sacrificar essa B-Wing e usar o sistema Reinforced Deflectors, mas aproveitar essas promoções da Galápagos e pegar sua B nos parece a melhor escolha.

E como ficaria o Esquadrão, sugerimos a seguinte configuração usando apenas o contido nas caixas citadas:

K-Wing: •Miranda Doni (52)
Advanced SLAM (2)
Conner Net (4)
Thermal Detonators (3)
Cluster Mines (4)
•Sabine Wren (2)
Extra Munitions (2)
Twin Laser Turret (6)

VCX-100: Lothal Rebel (47)
Fire-Control System (2)
Twin Laser Turret (6)
•Ezra Bridger (3)
•Hera Syndulla (1)

Total: 99/100

Aqui vão duas observações finais ao jogador iniciante, a Ghost é uma nave robusta e automatizada, abuse do estresse e não esqueça do FCS e Erza, de preferência use destroços e/ou afaste obstáculos, o verdadeiro pecado é que ela deixe sua(s) parceira(s) lutando sozinha(s) porque você está no meio de um campo de asteróides. Ela sofrerá danos sérios em quase todos os jogos, mas se você infligir danos superiores ao inimigo, a troca valerá a pena.

 

Finalmente, tenha paciência ao dominar arte de plantar bombas com a Miranda. Acertar alguma coisa com uma bomba ou mina já é difícil, mas fazê-lo e não se expor e explodir logo depois é a verdadeira arte da coisa. Não tenha dúvidas, porém, que o potencial da Miranda está lá, já foi amplamente confirmado e você pode desenvolvê-lo.

(Se mudar de idéia e resolver voltar ao caminho da Lei e da Ordem, o Império será misericodioso).

Nossas saudações imperiais.

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