Iniciativa – Quando ter, e quando passar

Iniciativa: Quando devemos brigar por ela e quando devemos cedê-la ao nosso oponente.

 

Saindo do meu exílio no Deserto de Jundland, retorno ao RED 5 trazendo uma versão reformulada de um antigo artigo que aborda a Iniciativa.

 

Em primeiro lugar vamos as definições:

 

1) Como se determina a Iniciativa?

 

Em torneios, o jogador cujo esquadrão tenha sido montado com o menor número de pontos ESCOLHE quem terá a Iniciativa. Em caso de empate, é feito um sorteio (geralmente jogam-se dados ou uma moeda, mas não há nenhuma definição em como isso deve ser feito, ficando a critério dos jogadores) e o vencedor decide quem terá a Iniciativa.

 

2) Para que serve a Iniciativa?

 

A Iniciativa serve para resolver a ordem de ativação das naves em caso de igualdade nas Pilot Skills dos pilotos adversários. Sendo assim, quem tem a iniciativa faz tudo primeiro: Começa colocando o primeiro obstáculo no campo de jogo; faz o deploy de suas naves no espaço de jogo antes do seu adversário; movimenta suas naves durante a Activasion Phase antes do seu adversário; atira antes do seu adversário durante a Combat Phase.

 

Ok, tudo isso já é bastante informação, vamos então a um exemplo para clarificar as coisas.

 

Digamos que o Rafael montou um esquadrão com Biggs Darklighter usando R2-D2 e Shield Upgrade; 2 Rookie Pilots e 2 Bandit Squadron Pilots, totalizando assim 99 pontos. Já o Manoel montou um esquadrão com 1 Bandit Squadron Pilot equipado com Cluster Missiles e Shield Upgrade e 5 Bandit Squadron Pilots equipados com Cluster Missiles, totalizando assim 100 pontos.

Já que Rafael utilizou apenas 99 pontos para montar seu esquadrão ele determina qual dos dois jogadores terá a Iniciativa. Após pensar um pouco ele decide dar a Iniciativa para Manoel.

É interessante notar que com exceção do Biggs Darklighter (PS 5), todos os outros pilotos de ambos os esquadrões possuem Pilot Skill 2. Para determinar quem começará a colocar os obstáculos no campo de jogo, quem fará o deploy das naves primeiro, quem se moverá primeiro e quem atacará primeiro será necessário utilizar a regra da Iniciativa.

Assim, como Manoel possui a Iniciativa ele começa colocando um obstáculo, seguido pelo Rafael e assim sucessivamente até que os 6 obstáculos tenham sido colocados. Depois disso Manoel colocará todas as suas naves em campo (já que todas possuem a mesma Pilot Skill), em seguida Rafael coloca as suas naves em campo, primeiro os Bandits ou Rookies, de acordo com a sua preferência, e por último Biggs que tem a maior PS.

O jogo começa e Manoel vai revelando seus dials um a um conforme vai ativando suas Z-95 e vai movimentando suas naves. Depois que ele moveu todas elas, Rafael passa a escolher entre as suas naves de Pilot Skill 2 qual ele pretende ativar primeiro, e após movimentar todas elas ele finalmente ativa Biggs e assim encerra a Activasion Phase. Durante a Combat Phase, Rafael começa atacando com Biggs (piloto de maior PS na partida) e em seguida Manoel começa a realizar os ataques como as suas naves na ordem de sua preferência. Após Manoel ter atirado com todas as suas naves passa a ser a vez de Rafael atacar com as suas Z-95 e as duas X-Wings pilotadas pelos Rookie Pilots.

 

Dado o exemplo, que certamente fixou bem a aplicação das regras sobre Iniciativa, vejamos agora as situações em que nós devemos buscar a Iniciativa pois essa nos dará uma vantagem sobre o oponente, ou o caso contrário onde não ter a Iniciativa é que nos coloca em uma posição vantajosa.

 

Por que ter a Iniciativa?

 

Os principais motivos para se ter a Iniciativa são: Atirar primeiro que o seu oponente; se mover primeiro do que o seu oponente; começar a posicionar os obstáculos na área de jogo.

 

Atirar Primeiro: Han Solo certamente tem em mente este aspecto do jogo quando ele monta seus esquadrões. Brincadeiras à parte, o famoso esquadrão Han Shoots First tem como objetivo atirar primeiro que o seu oponente, seja via Iniciativa, através de esquadrões construídos geralmente com 97 pontos (a opção mais comum), através do uso da carta Veteran Instincts, ou ainda através da utilização da habilidade do piloto Roark Garnet.

Esse esquadrão e outros que se baseavam em pilotos com alta Pilot Skill surgiu com a ameaça da Tie Phantom, que munida do Advanced Cloaking Device tornava a Tie Phanton uma das naves mais formidáveis do jogo, com um ótimo poder de fogo e muito difícil de se abater.

Como o máximo de Pilot Skill a que uma Tie Phantom poderia chegar era 9 (Whisper utilizando Veteran Instincts), e sua movimentação assombrosa graças a ação de Cloak, Han Solo com a Millennium Falcon se tornaram a principal nave a fazer frente a Phatom, já que poderia atirar em 360º e ainda teria a oportunidade de atirar primeiro, evitando assim que a Phantom se aproveitasse do uso do Advanced Cloaking Device.

 

Movimentar-se Primeiro: Num jogo tático como o X-Wing, o ideal é que possamos nos movimentar depois do nosso adversário, tentando assim reagir da melhor maneira possível a sua movimentação, principalmente na hora de escolhermos nossas ações. No entanto essa não é a nossa única opção.

Esquadrões baseados em pilotos com baixa Pilot Skill podem querer se mover primeiro para bloquear o oponente, restringindo assim as suas opções de movimentação ao ocupar os espaços na área de jogo, além de eventualmente negar o uso de ações das naves inimigas e até mesmo de ataques em caso de colisões.

 

Escolher Primeiro e Começar a Posicionar os Obstáculos na Área de Jogo: Dependendo do seu esquadrão ou do adversário, muitas vezes é interessante escolher primeiro e começar a colocar os obstáculos na área de jogo. É possível que você não queira aquele grande asteroide atrapalhando a movimentação do seu Tie Swarm no meio do playmat, dessa forma você escolhe colocá-lo no seu corner, nos limites permitidos pela regra. Ou pode ocorrer o contrário, você não quer que o seu oponente fique passeando com a sua Millennium Falcon pelo meio do tabuleiro, podendo disparar em quem ele quiser e decide colocar o grande asteroide bem no centro da área de jogo.

 

Por que não ter a Iniciativa?

 

O grande fator para não se ter a Iniciativa é se mover depois. Arc-Dodgers são as naves que mais se beneficiam por se mover após os seus oponentes, já que em geral são equipadas com ações que permitem ajustar a sua movimentação, como Boost ou Barrel Roll. Em uma situação em que não exista a necessidade de atirar primeiro, a vantagem advinda de se mover depois pode, em diversas situações, mais do que compensar o fato da sua nave atirar depois da nave do oponente.

 

Análise de Caso(*)

 

Há muito tempo, numa galáxia muito muito distante… enfrentei o Manoel em uma etapa da Liga Carioca. Nós utilizamos exatamente os esquadrões apresentados no exemplo dado no início do artigo.

Analisando todos os fatores, desde esquadrão até obstáculos trazidos por cada um, decidi ceder a Iniciativa ao Manoel, pois na minha concepção, movimentar minhas naves depois me concederia uma grande vantagem no jogo, visto que a principal arma do esquadrão do Manoel eram os Cluster Missiles, que precisam ser disparados em range 1 ou 2, além disso, para se disparar os mísseis é necessário ter um Target Lock no alvo e gastá-lo para poder disparar.

Com Biggs no meu esquadrão e com a formação que eu adoto no início do jogo, certamente o Manoel teria o Biggs como seu alvo principal e tentaria eliminá-lo o mais rápido possível com seus mísseis. No entanto, ao fazer com ele movimentasse suas Z-95 primeiro, eu ganharia pelo menos mais um round de jogo com o Biggs, já que na primeira troca de tiros o Manoel ainda não estaria na distância necessária para dispará-los, e não poderia se preparar para o próximo turno de combate fazendo um Target Lock, já que não estaria em Range 3 antes das minhas naves se moverem.

Por outro lado, minhas naves poderiam fazer Target Lock em alguma das Z-95 da fileira da frente e eliminá-las usando a técnica de Focus Firing, deixando apenas o Biggs com um Focus para ser usado na defesa, visto que ele seria obrigatoriamente o alvo dos ataques das Z-95. Assim, além de me proteger eu ainda eliminaria algumas naves, diminuindo o output de dano do esquadrão do Manoel, e aumentando o tempo de vida do Biggs, mantendo a salvo o poder de fogo do meu esquadrão. No final das contas a estratégia deu certo, perdi apenas o Biggs e acabei destruindo todo o esquadrão do Manoel.

Por hoje é só pessoal, fiquem ligados para os próximos artigos do RED 5 porque tem muita coisa legal vindo por aí.

 

(*) NOTA: Na época do confronto (2015), a habilidade do Biggs ainda obrigava o adversário a atacá-lo com qualquer arma que ele tivesse disponível, diferentemente do que ocorre hoje, quando o adversário primeiro escolhe a arma que usará – caso tenha mais de uma – e só é obrigado a atacar o Biggs caso as condições para utilizar aquela arma sejam atendidas (no caso desse esquadrão do Manoel, hoje ele poderia simplesmente fazer o Target Lock em qualquer uma das minhas outras naves e escolher utilizar seus mísseis, não sendo assim obrigado a atacar o Biggs).

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